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Emissions

Alea sur radio Divergence

Les Ateliers Ludosophiques et Divergence FM 93.9 ont créé l’émission Aléa, une chronique sur la philosophie et le jeu.
Retrouvez les articles annonçant le programme des émissions sur la page d’Aléa, et les enregistrements en podcasts sur le site de Divergence en cliquant ici.

Les émissions :

Le week-end dernier, c’était la première édition de la Philo Board Jam, un concours de création de jeux de plateau en 48 heures, avec de la philosophie et des barbecues. L’événement était organisé par deux associations montpelliéraines, Sud Piccel et les Ateliers Ludosophiques, et hébergé dans les locaux de la Tendresse. Le début de la fin, jeu récompensé par le prix de la Jam, conçu par René-Louis Chour, Tristan Itier et Melvyn Letondeur, est un jeu narratif aussi absurde que captivant, illustrant à merveille les injonctions artistiques du mouvement situationniste.

Dans cette émission, nous revenons sur un entretien de 1998 de Colas Duflo, philosophe et auteur de l’ouvrage Le jeu, de Pascal à Schiller. Duflo y retrace les origines de son projet et nous explique comment le jeu est devenu un objet d’étude à part entière entre le 17e et le 18e siècle.

Dans cet épisode, nous allons élucider cette phrase énigmatique que l’on trouve chez Bateson, un anthropologue britannique, qui s’est intéressé à la question du « jeu » et du « fantasme », en partant de l’analyse du comportement des animaux.

Dans l’émission d’aujourd’hui, nous parlerons du livre du psychiatre Donald Winnicott, Jeu et réalité. La théorie de Winnicott nous emmène au début de l’apprentissage du nouveau-né, où les jeux ont un rôle particulièrement important à jouer dans la construction de la personne. Ce sont des « objets transitionnels » qui permettent de faire la distinction progressive entre le « monde » et le « moi ».

Une histoire inspirée d’un article Lisa Rougetet : « Un ordinateur champion du monde d’Échecs : histoire d’un affrontement homme-machine » (Science du jeu). Dans ce troisième épisode, qui ira jusqu’à la fin des années 90, nous suivrons le développement de la conceptualisation des machines qui ont finalement réussit à remporter leur combat face à l’humain sur l’échiquier… Mais nous verrons que cette victoire permet aussi de réaliser que la recherche en IA est en réalité très loin de résoudre le problème qu’elle s’était fixé au départ, à savoir réussir à imiter l’intelligence humaine.

Une histoire inspirée d’un article Lisa Rougetet : « Un ordinateur champion du monde d’Échecs : histoire d’un affrontement homme-machine » (Science du jeu). Dans ce deuxième épisode, nous allons retracer l’histoire et l’évolution des Intelligences Artificielles dédiées au problème des échecs entre les années 50 à 70, avec deux stratégies de développement qui ont été explorées dans ces années (suite à un article de Claude Shannon) : la stratégie dite « exhaustive » et la stratégie « sélective », censé s’approcher de la façon dont fonctionne la cognition humaine…

Une histoire inspirée d’un article Lisa Rougetet : « Un ordinateur champion du monde d’Échecs : histoire d’un affrontement homme-machine » (Science du jeu). Dans ce premier épisode, nous allons retracer l’émergence de la recherche en intelligence artificielle, et comment les échecs sont devenus le terrain de jeu de prédilection de cette nouvelle discipline de la recherche en informatique.

Nous terminons notre série d’émissions sur l’histoire des joueurs d’échecs artificiels par une discussion sur le domaine de l’apprentissage machine. Parce que les fonctionnements humains sont difficilement formalisables dans le langage de l’informatique, il faut que les programmes forgent leur propre représentation du jeu, et donc leur propre manière de jouer. On peut s’appuyer pour cela sur des méthodes statistiques visant à trouver et à exploiter des corrélations entre plusieurs millions d’exemples de jeu.

Pour cette émission, nous vous présentons deux jeux qui se sont inspirés du test de Allan Turing « le jeu d’imitation » (the imitation game). Event0 et The Turing Test, deux jeux vidéos d’énigmes à la première personne. Des « portal-like » comme on appelle dans le jargon. Mais avec une petite particularité, puisque dans ces deux jeux, vous aurez à faire à des IA qui vont vous questionner sur le rapport de l’homme à la machine (et accessoirement de l’intelligence).

Nous commençons aujourd’hui une série d’émissions sur l’histoire des joueurs d’échecs artificiels. Dans ce premier épisode, on s’intéresse à une approche s’appuyant sur le simple calcul pour créer des machines capables de jouer. Il s’agit de l’algorithme du minimax, démontré en 1928 par John von Neumann, et qui consiste à parcourir l’arbre de tous les coups possibles pour définir une stratégie de jeu optimale. Mais nous verrons que cette solution théorique n’est pas viable en pratique, du fait de l’incroyable combinatoire du jeu d’échecs.

Les invités (via youtube) : Cédric Villani et Rand Hindi qui vous parleront de nos rapports aux intelligences artificielles.

Nous continuons notre série d’émissions sur l’histoire des joueurs d’échecs artificiels par le constat suivant : notre propre connaissance du jeu d’échecs est plus une connaissance tacite, c’est-à-dire un savoir faire, qu’une connaissance factuelle, qu’il serait facile d’expliciter et de transmettre. Même nos raisonnements les plus symboliques résistent à la formalisation. Dès lors, l’intelligence artificielle ne peut directement transférer la connaissance humaine aux programmes informatiques.

Nous continuons aujourd’hui notre série d’émissions sur l’histoire des joueurs d’échecs artificiels. Dans ce deuxième épisode, nous nous intéressons à un mode de raisonnement qui ne se limite pas au simple calcul théorique, mais qui propose d’intégrer dans les programmes informatiques des connaissances plus empiriques, liés à nos propres expériences de jeu. Cette approche de l’intelligence artificielle repose sur une analogie développée dans les années 60 : l’esprit est au cerveau ce que le programme est à la machine.

Suite du cycle sur IA et jeux. Nous avions parlé la semaine précédente de deux conceptions de l’IA : intelligence calculatoire, et intelligence sociale. En revenant vers cette deuxième forme d’intelligence, nous cherchons à savoir comment évaluer l’intelligence d’une machine, grâce au fameux « Test de Turing ». Puis, nous ébaucherons une nouvelle forme d’évaluation, celle de la « cohérence d’un univers tout entier » dans les jeux vidéos ; une intelligence cette fois-ci incarnée par les « moteurs de jeux ».

Nous ouvrons un nouveau cycle sur l’Intelligence Artificielle et les Jeux, avec, pour commencer quelques petites définitions : qu’est-ce que l’intelligence? qu’est-ce qu’une intelligence artificielle? Et quel est le lien avec le jeu? Nous parlerons de deepblue, des jeux vidéos, des bots, de Turing et Shannon, d’information… et bien d’autres choses. « L’intelligence artificielle est l’automatisation des activités associées au raisonnement humain, telles que la prise de décision, la résolution de problèmes, l’optimisation, l’apprentissage et la planification d’actions » Bellman. Artificial Intelligence. Can Computers Think ? Boyd & Fraser Pub. Comp., Boston, 1978.

Certains diront de 504 qu’il ne s’agit pas d’un jeu, mais d’une œuvre d’art. Une œuvre abstraite, sans aucun doute, dont la beauté réside dans cette imbrication formelle de mécanismes ludiques, produisant à volonté de nouvelles expériences de jeu. Aujourd’hui, dans notre chronique sur la philosophie du jeu, on s’intéresse à un véritable OLNI, à un objet ludique non identifié qui nous fait penser aux exercices de styles popularisés par l’Oulipo, et en particulier aux Cent mille milliards de poèmes assemblés par Raymond Queneau au sein d’un unique recueil. Comme la Bibliothèque de Babel, imaginée par Borges en 1941 et contenant tous les livres possibles et imaginables, 504 contient tous les jeux de stratégie.

Aujourd’hui Alea vous emmène à la découverte d’un nouveau jeu : le concept.  Concept créé par Alain Rivollet et Gaëtan Beaujannot et édité par Repos Production.  C’est un jeu de plateau où les images de substituent au mots, où les joueurs doivent réinventer un langage à partir de symboles pour communiquer. Ici, on mêle le jeu à la sémiologie, pour essayer des reconstruire à partir d’une liste de symboles basiques des concepts complexes ou même des expressions…

Aujourd’hui, nous explorons les frontières du jeu pour mieux en définir le territoire. On a l’habitude de dire que ce sont par les règles qu’un jeu détermine son domaine d’action, via un « contrat ludique » par lequel les joueurs et les joueuses s’engagent, le temps d’une partie, à incarner des personnages qui évoluent dans un royaume au sein duquel le jeu est souverain. Une fois que cette frontière symbolique a proprement été tracée, le contexte social qui a mené à son édification n’est plus pertinent pour le reste de la partie. Pourtant, il existe des formes de raisonnement au sein du jeu qui font appel à ce contexte social, à cet environnement extérieur, des stratégies qui dépassent donc l’énonciation formelle du jeu et qui ne se limitent pas à ses caractéristiques intrinsèques. On parle alors de méta-jeu.

Un nouveau concept de compétition sportive autour du jeu. Vous aviez peut-être déjà entendu parler des Game-Jam, festivals des jeux, et autres tournois en tout genre, autour d’un jeu spécifique. Ici nous vous proposons une émission sur une nouvelle forme de compétition ludique, à construire par vous même, chez vous, en famille ou entre amis : les 72h du jeu. Petit détour sur l’origine de cette compétition, sur ses règles et son esprit…

New Angeles est un jeu de James Kniffen, sorti en décembre 2016 et édité par Fantasy Flight Games. Chaque joueur et chaque joueuse y incarne le ou la PDG d’une des six puissantes corporations chargées de maintenir l’ordre, la santé économique de la ville et la santé physique de ses habitants. Ce jeu de négociation propose une magnifique illustration du célèbre dilemme du prisonnier, tentant d’expliquer pourquoi, alors qu’en principe tout le monde peut gagner, on se retrouve souvent dans des situations désastreuses. Il nous permet ainsi d’apprendre sur notre monde et nos contemporains, et d’expérimenter les enjeux sociaux propres à la nécessaire cohabitation de l’individu et du groupe.

Aujourd’hui nous vous proposons, une fois n’est pas coutume, de mettre la main à la pâte en construisant chez vous, à peu de frais, un petit jeu original dans lequel deux joueurs ou deux joueuses devront, les yeux bandés et en un temps limité, chercher, décrire et appareiller les objets présents dans deux « coffres jumelés ». Ce jeu coopératif, qui permet d’expérimenter des situation ludiques nouvelles et de s’interroger sur l’effet du contexte sur nos sensations de jeu, est très largement inspiré de la salle Vol de nuit proposée par le bar Pioche, à Nantes.

Le sociologue Roger Caillois nous propose une typologie des jeux dans son ouvrage de référence « Les jeux et les hommes ». Il divise les jeux en quatre catégories : agon (compétition), alea (hasard), ilynx (vertige), mimicry (déguisement).  Dans cette émission, nous vous présenterons ces quatre catégories en les commentant.

Il y en a eu des fortunes, brillamment amassées à ce jeu puis perdues en quelques heures ! Il a conduit des personnes en prison, ou les a forcées à la faillite, avec comme seule issue de rendre tout leur patrimoine jusqu’au dernier centime à ces messieurs les créanciers. D’autres se sont connus en y jouant, sont parfois même tombés amoureux, puis se sont mariés. Et qui sait combien de disputes il a fait éclater ?
 » Il  » c’est bien sûr Monopoly, le plus célèbre des jeux de société dans le monde, distribué en France par Hasbro SAS.

Nous clôturons aujourd’hui notre cycle d’émissions sur les multiples facettes de l’incertitude dans les jeux. Qu’elle soit issue du hasard, du bluff, ou de l’éventail des choix stratégiques, l’incertitude ne devrait pas avoir le même effet sur notre façon de jouer. Ce dernier épisode s’intéresse à l’incertitude engendrée par la présence d’informations imparfaites, et en particulier dans le cas des jeux de bluff. Contrairement au hasard, qui n’offre aucune information sur laquelle fonder nos décisions, il est possible dans le cas du bluff de lire dans le jeu de son adversaire. Sauf si celui-ci ou celle-ci revêt un temps l’apparence du hasard pour tromper nos calculs.

Nous poursuivons aujourd’hui notre cycle d’émissions sur les multiples facettes de l’incertitude dans les jeux. Qu’elle soit issue du hasard, du bluff, ou de l’éventail des choix stratégiques, l’incertitude ne devrait pas avoir le même effet sur notre façon de jouer. Ce deuxième épisode porte sur la source la plus connue de l’incertitude, lorsqu’elle est engendrée par le hasard. Contrairement aux effets de la combinatoire abordés la semaine dernière, qui peuvent avec le temps être apprivoisés, le hasard échappe nécessairement à notre intelligence… sauf s’il est abordé sur le long terme par la lorgnette des statistiques.

Nous entamons aujourd’hui un cycle de quatre émissions sur les multiples facettes de l’incertitude dans les jeux. Qu’elle soit issue du hasard, du bluff, ou de l’éventail des choix stratégiques, l’incertitude ne devrait pas avoir le même effet sur notre façon de jouer. Ce premier épisode porte sur la facette combinatoire de l’incertitude. Lorsque que tout est contrôlé, que rien n’est caché, reste la complexité. Nous parlerons des jeux déterminés, comme les échecs ou les dames, pour lesquels il existe des stratégies optimales, offrant en théorie une issue certaine à la partie, mais dépassant de loin nos capacités cognitives. En pratique, l’incertitude émerge alors de notre nécessaire recours à des stratégies approximatives.

Aujourd’hui au menu le « kriegsspiel », dit « LE jeu de la guerre », l’ancêtre de tous les wargames actuels (warhammer, krosmaster, battelfield, counterstrike ou warcraft).  Petite récit historique de ce jeu sérieux, inventé par un administrateur civil prussien, Von Reisswitz, qui est devenu un outil incontournable dans les écoles militaires de l’époque. Ajourd’hui, on joue encore au « kriegsspiel », mais dans une version plus abstraite, créée par Guy Debord.

Huizinga c’est qui ? Personne d’autre que le premier « philosophe » du jeu pardi ! Et un philosophe particulier, puisqu’il s’agit en réalité d’un historien hollandais de la culture… Dans cette nouvelle émission d’Aléa, vous entendrez parler de sa vision particulière du jeu, qui voit, derrière toute nos activités sociales, une « forme de jeu » qui fonctionne comme moteur de développement des civilisations. Étonnant non ? Mais lisez par vous même : « De longue date, la conviction s’est affermie en moi, de façon croissante, que la civilisation humaine s’annonce et se développe au sein du jeu, en tant que jeu. […] Il ne s’agit donc pas d’étudier la place du jeu parmi les autres phénomènes de la culture, mais d’examiner dans quelles proportions la culture offre un caractère ludique » (Huizinga, Homo Ludens, avant-propos)….

Nous poursuivons notre premier cycle d’émissions sur la « ludosophie » et l’« homo ludens » – l’homme qui joue ou la dimension ludique chez l’homme.   Notre but, dans cette série d’émissions, est de penser ensemble le jeu, tout en se regardant penser le jeu. C’est-à-dire? Nous allons dessiner le contour et les limites qui nous permettent de définir ce qu’est le jeu. Qu’est-ce qu’un jeu ?  Comment on entre dans le jeu ? Quelles sont les règles du jeu ? Qu’est-ce que l’on fait, et qu’est-ce que l’on peut ressentir lorsque l’on joue ? Il y a donc une double enquête : d’abord, essayer de conceptualiser le jeu, et en même temps, essayer de comprendre ce qu’est une approche philosophique d’un objet. Et c’est exactement cela la ludosophie : une étude philosophique du jeu, une approche fun de la philosophie.